Gracias a los organizadores de CITIE 2016 en Arequipa (Perú), y en especial a Klinge Orlando Villalba Condori de la Universidad Nacional de San Agustín y a Osbaldo Turpo Gebera de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) por la invitación a contribuir al evento CITIE 2016.
En el contexto de CITIE realicé una ponencia sobre los usos creativos de las tecnología en contextos educativos cuya presentación está disponible en esta dirección: http://www.slideshare.net/margarida.romero/citie-2016-romero
Las ideas principales fueron las siguientes:
- El pensamiento crítico es la base de las otras competencias del s.XXI como la creatividad, la resolución de problemas, la colaboración y el pensamiento computacional.
- La Zona de Creatividad Próxima (ZPC) describe un nivel adecuado de potencial creativo que debe desarrollar el alumno al participar en una actividad (co)creativa con un potencial adecuado para desarrollar un proceso y una solución creativa, es decir, original, valiosa, útil y parsimoniosa para una situación y un contexto determinados (Romero, Lepage & Lille, 2016, in press).
- Para desarrollar la Zona de Creatividad Próxima (ZPC) podemos considerar
1) Diseño de actividades con potencial (co)creativo
2) Desarrollo de las competencias claves del s.XXI (#5c21)
3) Desarrollo de las actitudes ligadas al design thinking (aprender de los errores, avance por prototipos, maker)
4) Evaluación de la creatividad en relación a la originalidad, valor, usabilidad y uso eficiente de recursos (parsimonia) en el proceso y resultado de la elaboración de una solución creativa
- Para desarrollar la Zona de Creatividad Próxima (ZPC) podemos considerar
En CITIE 2016 animé también un taller sobre usos creativos de las tecnologías durante el cual programamos un mini juego con Scratch y el controladorMakeyMakey. El mini-juego Scratch que realizamos durante el taller se encuentra en la dirección siguiente:
https://scratch.mit.edu/projects/131500686/

Aprovecho para enviar algunos recursos realizados en el contexto del proyecto #CoCreaTIC en relación con la ponencia y con el taller:
- Sobre los usos creativos de las tecnologías y la oposición entre consumo interactivo y creación digital:
- Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016).The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1.
- “Vibot the robot” un cuento para todos (de 5 a 105 años) que introduce la programación y la robótica educativa: https://www.publicationsduquebec.gouv.qc.ca/cspq/fr/Catalogue/Sant%C3%A9%2C-famille-et-enfance/978-2-551-25886-4/p/978-2-551-25886-4
- Actividades educativas para aprender Scratch con el personaje Vibot: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
- Presentación sobre los diferentes tipos de actividades de aprendizaje de la programación : del aprendizaje procedural paso a paso no creativo al aprendizaje de la programación creativa : http://www.slideshare.net/margarida.romero/romero-etal2016cidui5-levelsprogramming
- #5c21. Modelo de 5 competencias claves para la eduación del s. XXI. https://margaridaromero.wordpress.com/2016/07/28/5c21-5-key-skills-for-21st-century-education/
- Robótica educativa, una herramienta con gran potencial para el desarrollo de las competencias del s.XXI :
- Slides: http://fr.slideshare.net/margarida.romero/edulearn16-cocreatic-educational-robotics-from-procedural-learning-to-cocreative-project-oriented-challenges-with-lego-wedo
- Poster: http://fr.slideshare.net/margarida.romero/5c21-educational-robotics-for-sustaining-the-development-of-the-21st-century-skills